莱莎最后的冒险。
感谢光荣特库摩的邀请,我们采访到了本次《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》的制作人细井顺三,以及担当角色设计的 toridamono 老师,在游戏正式发售前向他们请教了粉丝们可能关心的一些问题。
※下文中《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》将简称为《莱莎3》,「细井顺三」将简称为「细井」
q:这次《莱莎3》有多达 11 名队伍成员,开发团队在角色平衡度方面有什么样的考量?
细井:在游戏平衡这部分强调的是每个角色的特性。在游戏中存在着特定的敌人,用某些角色来攻略会比较顺畅的情况,但是我们也有在顾及整体的角色强度平衡,让玩家不管选择什么角色都可以顺畅地玩到最后。
q:在本作中莱莎的年纪有所变化,那么在莱莎的形象设计上,toridamono 老师有没有什么特别关注的地方,或者是特意针对年龄形象设计的细节?
toridamono:在《莱莎》系列中,玩家印象最深的还是第一作中莱莎的形象。如何在不破坏玩家对莱莎这份印象的同时,让这个角色在三代的设计上有一些成熟风格的演出,是本次设计方面最看重的部分。
在初代《莱莎》里,莱莎的形象是一个农家的顽皮小姑娘,在经历了一代和二代的冒险之后,如何在第三代里面呈现出一个比较成熟而且稳重的风貌,是我们这次设计的重点。
q:《莱莎3》的地图会变得非常广阔,这种变化与前作相比,在上手时会感觉到哪些不同吗?
细井:在开放型大地图上进行探索的话,本次加入了探索地标的新玩法,相信这会是玩家上手后就会发现跟过往作品有所不同的元素。
考虑到地图规模变大,玩家的移动时间也会变长,为了避免玩家花太多时间在赶路上,本次玩家可以在步行或是跑步期间直接进行采集。此外,玩家在遇敌时候会无缝切入战斗,战斗结束后直接切回原本移动的部分。
q:本次《莱莎3》里会登场 11 名主角,数量非常庞大。本作将会以怎样的方式进行剧情演出,以及叙事方式的呈现,每个角色的特点又会怎样来展现?
细井:在开发这款作品前就决定要让 11 名角色登场,也考虑到角色过多会导致剧情失衡的情况,所以我们在一开始就和撰写剧本的高桥老师进行了讨论:打算要让 11 名角色全部在游戏里面登场,请你为每一位角色都安排上单独的高光时刻。同时要剧本在维持角色戏份平衡的情况下,还是以莱莎为主角来推进整个故事。
q:《莱莎3》和前两部一样仍然以夏日故事为主题,请问这样的安排有什么特殊含义吗?
细井:这样的安排主要有两个原因。在我看来故事发生在夏天的话,等夏天结束就会迎来一段令人惆怅的时刻。在日本可能会有这样一种认知,朋友在经历了一个漫长的暑假后就完全变了一个人,夏天会给人带来改变与成长。
在莱莎三部曲里,我们希望通过描述一段夏天的故事,来向玩家呈现莱莎逐渐成为大人的过程,这是我们选择以夏天的故事为主题的原因之一。
第二个原因是莱莎在夏日的冒险是他们青春的象征,当夏天来到尾声时,也意味着整个故事结局的到来。我们认为「夏天」与整个奇幻世界观的设定是吻合的,所以选择了这样的叙事方式。
q:本作的战斗机制一部分与“钥匙”有关,使用钥匙除了可以获得增益效果外,还有可以让所有行动等待时间变成零的效果,未来作品的战斗机制会不会往即时战斗方向发展?
细井:就我的观察来说,目前世界上的游戏潮流是即时动作类游戏在变得越来越主流,《炼金工房》系列当然也要搭上这股潮流的方向去发展。但这个系列毕竟有自己传承的系统,不可能马上把它完全变成一个即时战斗的系统。所以要怎样套用动作元素到游戏里面,这部分我们还在评估中,没有一个具体的想法,不过这个方向会是接下来要努力去探索的事情。
q:本作引入的钥匙系统对于游戏的探索和冒险会产生一系列重要影响,选择钥匙作为重要元素的灵感来源是什么,钥匙这一物品有没有什么特殊的意义?
细井:《莱莎3》中的一个新尝试是把游戏做成开放探索类游戏,我们希望有一个能够贯穿游戏中所有要素的系统,这个系统必须对探索、采集、调和等所有系统都有影响。我们在评估以后选择以钥匙作为这个象征。
关于钥匙的特别意义的部分,目前可以透露的是它不仅与游戏系统有密切的关系,在游戏故事中也会发挥重要的作用。
q:这次游戏会加入料理系统,请问料理会对游戏的探索和战斗带来什么新体验?
细井:料理系统只会为角色带来增益效果,不会出现任何的 debuff 或减益效果。
q:本作中的莱莎将以更加成熟的面貌登场,为了符合设定,相关的系统会进行怎样的调整?
细井:为了在《莱莎3》里体现出莱莎更加成熟的设定,我们研究了二代里使用的角色系统,让这个系统进一步强化后套用到本作中。
q:除了已经公布的角色,在前两部作品中登场的角色是否会有机会在本作中出现,或是交代他们之后发生的故事?
细井:虽然在宣传时没有提到,不过一代和二代里的角色会在《莱莎3》中登场。
q:《莱莎》系列是以同一角色制作的游戏三部曲,未来会出现其他以同一主角制作的三部曲作品吗?
细井:《莱莎》系列算是开创了一个先例,让同一角色持续担任系列的主角。这种方式我们已经尝试过了,所以这会是未来可考虑的发展方向之一,但它并不一定会成为整个系列的常态。
q:《莱莎》三部曲即将完结,如果粉丝强烈要求的话,未来会不会有机会在其它作品里看到莱莎登场?
细井:我们之前做过《奈尔克与传说的炼金术士们 新大地之炼金工房》这种炼金系列间联动的作品,如果玩家在这方面有热烈支持的声音的话,也许今后也会用类似的方式,让莱莎在其他炼金系列作品中登场。
q:三代作为《莱莎》系列的完结篇,除了以往的角色和一些场景会出现之外,那么本作是否还设置了其他致敬前两作的内容,或者是让老玩家感到非常熟悉的内容?
细井:一代和二代里面曾经出现过的角色跟和地图,会在《莱莎3》里出现。除此之外,《莱莎3》会将一代和二代里没有解释完的谜团,以及没有回收的伏笔全部回收干净。
q:因为本作的主题是告别旅行,在最后的旅行主题下有哪些特别值得留意的小细节,可以给我们一些提示吗?
细井:这次莱莎找到了一把神奇的钥匙,她会去 4 个不同的大区域进行最后的冒险。在这个过程中,她会找到人生旅途下一步要做的事情,然后成长为一个大人,所以这会是她最后一段冒险。同时在莱莎心境的描写上,也会让玩家体验到这真的是她最后一次冒险。
q:《莱莎》系列未来会公布更多的联动企划吗?
细井:关于《莱莎》系列联动计划方面,目前还在评估阶段,没有什么可以透露的内容。
q:《莱莎》系列三部曲的故事很完整,如果有机会的话会不会考虑将这个系列动画化呢?
细井:如果可以实现动画化,我个人会非常开心。
q:《炼金工房》这个系列在《莱莎》这一部迎来了一个人气的井喷,现在三部曲已经做完了,制作组内部回看整个系列的话,觉得这几部游戏在人设、故事、游戏性等方面有什么特殊的地方,能让这个系列如此出圈?
细井:回顾《莱莎》系列可以这么受欢迎,一个非常大的原因就是 toridamono 老师设计的角色,这是《莱莎》系列高人气一个非常重要的指标性因素。当然,《莱莎》系列不是只有角色而已,它在剧情上的安排也受到广大玩家的好评。
我们观察到《莱莎》系列并不是一个因为角色受欢迎,第一波卖完就彻底结束的游戏。它其实在后续因为玩家间的口碑,故事也吸引了很多玩家陆续加入到整个游戏世界观里面。《莱莎》系列所有要素都有在恰到好处地回应了玩家的期待,所以它才变成这么受欢迎的作品。
q:《莱莎》系列的调合系统在玩家间以简单易上手著称,本作作为莱莎故事的完结篇,在调合系统上如何保持这种风格,同时又加大深度和耐玩度呢?
细井:在原本已经非常好上手的调和系统里面,引进了钥匙元素,是这次在第三款作品里面进化最多的部分。在多了钥匙系统后,如果是新手玩家,他可以比较轻松地做出更有品质的道具。如果是想要追求巅峰品质的玩家,因为有钥匙系统存在,也可以让他们持续不断钻研下去,这是本作的调合系统在增加了钥匙后进化最多的地方。
q:最后,两位还有什么想对中国玩家说的吗?
细井:整个《莱莎》三部曲是因为有中国玩家们非常热烈的支持,才让它可以发展成这么受欢迎的一部作品。也是多亏了大家的协助,整个《炼金工房》系列来到了一个系列的转折点。也希望今后广大的玩家们可以继续支持这款作品,让《炼金工房》系列继续发展下去。
toridamono:其实在整个开发过程中,我所负责的是绘制角色设计跟插图,所以我不知道适不适合由我来代替整个团队来说这些话。但是以我个人的出发点来讲,我觉得大家能够喜欢我笔下的角色,特别是莱莎这个角色,让我感到非常的感谢,要在这边郑重地谢谢大家。